2024年、ブログで紹介したゲームは35作品、未紹介分を含めると約40作品ほどプレイしました。月のうち週末の3日から4日は対戦にあてているペースですが、これ以上に回数を増やして週末の両日ともゲームに充てるのは難しいでしょう。ブログ記事は一年で約50本書いています。取り上げた作品数や記事数について前年と大きな変化はありませんでした。
本作は「War-Gamers Advent Calendar 2024」の記事として書いています。
平日は週末に向けたルール理解やブログ作成が中心になります。ソリティアゲームのプレイや対戦に向けた作戦研究などやりたいことはありますが、手が回っていません。

電源不要ゲームの購入額は前年比で約10%減少しました。良い傾向です。購入したゲームをプレイしきれていないことに加え(睡眠負債ならぬ、未プレイゲーム負債といったところでしょうか)、最近は保管スペースの逼迫も課題です。来年の購入は新作系に重点を置きつつ、購入額全体の抑制を目指します。
プレイした40作品の内訳は、旧来のウォーゲームを含む、ウォーシミュレーションが24作品と全体の3分の2、残りは戦争以外のテーマのシミュレーションゲームやユーロゲームなどのボードゲームです。テーマ別ではウォーシミュレーションのうち、半分は第二次世界大戦テーマでした。
今年プレイした作品のうち印象的だったものをあげます。
旧作枠
80年代のブームの頃の作品を好んでプレイしているということはないですが、今年は再版ものを中心に旧作に印象的なものが少なくありませんでした。
関ケ原(エポック/サンセットゲームズ)
レッドサンブラッククロス(アドテクノス)
第五次辺境戦争(GDW/HJ/IED)
OPERATION TYPHOON(SPI/IED)
NAPOLEON(AH/DECISION GAMES)
UP FRONT(AH/PoD)
WURZBURG(SPI/IED)
「関ヶ原」は個人的に指折りに好きな作品ですが、プレイしたのは数十年ぶりです。改めて傑作だと認識できました。プレイ時間が長く他作品に比べ取り組みにくいのか、レックカンパニー初期作の中ではあまりプレイされていないようにも見えます。もっとプレイしてほしい作品ですね。
「レッドサンブラッククロス」はシナリオを順にプレイするという連戦の途中です。かつてプレイしていた頃はゲームにならないのではないか、ゲームとしてどうなの?と思っていたくらいの、クセが強いゲームシステムですが、今回の連戦・対戦を通して、これはこれでありなのではないかと再評価しています。コレクターズアイテムとして眠らせておくにはもったいないです。
「OPERATION TYPOON」での2vs2のビッグゲーム対戦も印象深かったです。マップを広げることができるスペース、時間、プレイヤーがいればまたチャレンジしたい作品です。
「NAPOLEON」はCOLUMBIA版になってコンポーネントが豪華になり、ルールも追加されているのですが、AH版のプリミティブなところもそれはそれでよかったのではないの?という印象でした。こういう作品もやりこんだら楽しいだろうな、と思いつつ・・。COLUMBIA版の最新版になる第4版が版元売り切れなのが密かにショックでした。
「UP FRONT」はシリーズ3作揃ったところなので2025年にかけて取り組みたい作品です。
「WURZBURG」は年末の駆け込みではいってきた作品です。マストアタック、強ZOCというトラディショナルなスタイルの作品ですが、こういうのでいいんだよ、と再発見しました。
「関ヶ原」(エポック/サンセット)を四半世紀以上ぶりに対戦。思い出補正などではなく本当に面白く再評価。唯一無二の傑作。ルールに穴が多いとか噂話もあったが、そんなことはなくむしろ最近のゲームに比べてルールブックの丁寧な筆致が印象的だった。 #ウォーゲーム #ボードゲーム #Wargames pic.twitter.com/r8g6WsAZSi
— yuishikani (@yuishikani1) 2024年9月29日
「レッドサンブラッククロス」(アドテクノス) シナリオ3を対戦。南印を舞台にしたRSBCの中では小中規模のシナリオだが、日独両軍のバランスが良く、独軍の侵攻、日本の反攻と各々に見せ場がある良設定。前記事で書いたダイスの結果で極端に走りやすい点や強烈(凶悪)な(続く) #ウォーゲーム #Wargames pic.twitter.com/nSVX37mbpt
— yuishikani (@yuishikani1) 2024年11月2日
最近周囲で話題の「UP FRONT」プリント版到着。
— yuishikani (@yuishikani1) 2024年11月5日
ボックス無、マニュアルはPDF、ユニットは厚紙に印刷(カット無し)。マーカー類の代用で小さなカード付属。
オリジナル(HJ版)に比べカードの幅が広い点、イラストや線画がよく見ると少しボケているがプレイには支障はないだろう #ウォーゲーム #WarGames pic.twitter.com/TH2FR46QtS
コマンドマガジン177号「ヴュルツブルク Wurzburg」(SPI / IED)を対戦。NAWシステム、いわゆる「囲んでポン!」システムなのだが、現代戦に適用してもうまく機能している印象。マップ両端から登場する米ソ両軍が中央のヴィルツブルクの市街地を争うのだが(続)#ウォーゲーム #Wargames #ボードゲーム pic.twitter.com/Xg9q9OJGeG
— yuishikani (@yuishikani1) 2024年12月7日
一度はプレイしておきたいゲーム
UKRAINE ‘43(GMT)
PATHS OF GLORY(GMT)
「(死ぬまでに)一度はプレイしておきたいゲーム」シリーズということで、「UKRAINE'43」「PATHS OF GLORY」を対戦しました。今回は研究もやりこみも全くできていませんでしたので、きちんと準備を行った上で再プレイしたいところです。なお同シリーズ第3弾は「関ヶ原」です。第四弾以降は未定。オススメがあれば教えて下さい。
「死ぬまでにやっておきたい/やっておけゲーム」の第2弾として「PATHS OF GLORY」(GMT)を対戦しました。カードドリブンによりWWⅠを扱った名高い作品です。プレイ中もかつて本作で腕をならしたプレイヤーが次々と観戦に訪れる等、人気が伺えました #ウォーゲーム #ボードゲーム #シミュレーション pic.twitter.com/Pmc4tTbQmd
— yuishikani (@yuishikani1) 2024年5月18日
最近の作品
1868 戊辰戦争(同人)
ROMMEL'S WAR(Worthington Games)
Triomphe a Marengo(Histogames)
2024年の最大の収穫といえば2024年春ゲームマーケットで発表された「1868 戊辰戦争」ではないでしょうか。
初戦時には一本道に見えた展開もイベントカードの引き具合でかなり様相が変わることがわかってきました。プレイ回数を重ねるにつれて若干ナニコレ展開も増えているのですが、なによりもやや掴みどころがないテーマをうまく落とし込んだゲームデザインは素晴らしいものがありました。
Worthington Gamesは「コンポーネントはいいのにね・・」という評判を時折聞くパブリッシャーですが、「Rommel’s War」はコンポーネントの良さに加えて、こんなのでゲームになるの?と思ってしまうシンプルなシステムが、うまく機能していて感心します。プレイの空き時間穴埋め用としてもよい作品ですし、コンポーネントの良さでコレクションしたいゲームです。
「Triomphe a Marengo」もこんなのでゲームになるの?という印象の作品。システムが特異なため最初とまどうし、どう解釈すればいいの?と思ってしまうのですが、使いこなせれば見事に機能するという作品です。本作のコンポーネントも良いので、その枠でもコレクションしたい作品です。
「1868戊辰戦争」2戦目。
— yuishikani (@yuishikani1) 2024年8月17日
活性化順のチットやイベントのドロー運によってかなり状況が変化。前回は移動ルールを何点か誤っていた模様。今回は海上戦力もうまく使えた。戦術マップでの戦闘が白熱するのは前回と同じ。ゲーム上のテクも含め、何度もの再戦を楽しめる良作との感を深くした。 #ウォーゲーム pic.twitter.com/eJuuuFyEnb
マレンゴの戦いを扱った「Triomphe a Marengo」(Histogames)を対戦。シンプルに見えてなかなかに難解なゲームでした。システムのクセをつかむのに一苦労。2戦を経て作品の方向性はなんとなくわかってきたが、プレイとしては防御のコツがよくわからない。 #ウォーゲーム #ボードゲーム #wargames pic.twitter.com/CvVMDn1cAe
— yuishikani (@yuishikani1) 2024年2月23日
Marengoはまじめに精進が必要な作品でした。
少しの反省
ASLはプレイできませんでした。末期戦を扱ったモジュール「Twilight of the Reich」、シナリオ集として「ASL Arnhem 2024」や1942年のビルマ戦を扱った「ASL Road to Rangoon」やマニラ戦を扱った「SWORD&FIRE: MANILA」など個人的な趣向にあう魅力的なものがリリースされているのですが手をつけられていません。もっともASLについて言えば、先々の楽しみにとっているというところが多少あるため、あせってはないです。
むしろシリーズを追っている「LAST HUNDRED YARDS」や長らく放置状態の「OLD SHOOL TACTICAL」などの他の戦術級シリーズのほうを先に進めたいところです。そうCSSの「CSS:GUAM」のソロプレイも止まっていました・・。
BCSは、「Vallery of Tears」をプレイしようと言いながら手つかず。OCSは「CRIMEA」を対戦しましたが、購入済の他のシリーズ作含め、バックログが貯まっている状態です。既存作品のプレイが進んでいないにもかかわらず、積みゲーになること必至のOCS新作の「FOGOTTEN WAR BATTLES」の購入を迷っています。
Levy&Campaignシリーズは2025年はまたシリーズ作が追加されそうなので、こちらも真面目に取り組む必要があります。消化不良気味です。
「SEAS OF THUNDER」「ADMIRAL’S WAR」の海洋モノ2作も中途半端に終わっています。
まとめ
タイトルに戻ると、人が自由に使うことができる時間は限られている一方で、スマホやSNSといった簡単にアクセスできる環境があって、様々なエンターティメントやサービスや情報にあふれているため、容易に余暇時間が侵食されてしまっています。
冒頭に書いたように全振りとまでは言えないまでもそれなりの時間を、ボードゲーム・ウォーゲームに投下しているのですが、それでも積み残し、未プレイゲーム負債が増えているのは書いた通りです。
一年間を振り返っても、「比較的手軽にプレイできる、新し目で軽めのウォーゲーム作品」とか、大手以外の新しいベンダーの作品といったあたりには、ごっそりとタッチできていない感じがあります。
いろいろやりたいな、と思いつつ、過ぎていった一年でした。今年は特にゲームへの投下(可能)時間というものを意識した年だったといえます。
本記事も参加している「War-Gamers Advent Calendar 2024」の他の記事でも同趣旨のことを触れられている方が何人かいらっしゃったのも印象的でしたね。