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「AUSTRALIAN RAILS」(MAYFAIR GAMES)を対戦する

 

EMPIRE BUILDER」シリーズの一作、オーストラリア大陸を舞台にした「AUSTRALIAN RAILS*1を対戦しました

今回、途中でプレイを止めてしまったため備忘として書いた記事になります。

 

 

EMPIRE BULDERとは・・

舞台となる大陸に線路を敷設し貨物を運ぶことで収入を得、鉄道ネットワークを拡大して鉄道王を目指すというゲームです。
ラミネート加工されたマップ上に、敷設した路線をクレヨンで書き込んでいくため、BGGでは”クレヨン鉄道(CREYON RAILS)"と書かれていたりします。
オリジナルの「EMPIRE BUILDER」はアメリカ大陸、以前に紹介した「IRON DRAGON」はファンタジー世界の架空の大陸、本作は名前の通りオーストラリア大陸を舞台にしています。

基本的なルールは「IRON DRAGON」の記事に書いているので、そちらを参考にしてください。「IRON DRAGON」からの変更点を追記します。

 


オーストラリアには大都市が5つ設定されています。西からパース、アデレイド、メルボルンシドニーブリスベンですが、そのうち、西海岸にあるパースと、東海岸の4都市のうち3都市の合計4都市を路線で接続し、さらに資金を250百万ドル貯めたプレイヤーが勝者になります。

地形種類は少ないです。特殊な地形として、タスマニア島とはフェリーで接続されています。
敷設コストは、平地・砂漠は1百万ドル、山地は2百万ドル、河川を超える場合は+2百万ドルとなります。

プレイ開始時に各プレイヤーは、50百万ドルを保有しており、プレイ開始前に最初の線路として所持金を消費して敷設することができます。

 

オーストラリアの地図です。漠然とした知識はあったものの主要都市の位置を意識したのは正直初めてです。各都市にはそれぞれ特産品が指定されています(一部、特産品がない都市もあります)。
東海岸側に大都市4都市が集中しており、さらに山地(ドット模様が▲印)が多数あるなどルートを設定するのが面倒そうです。さらに問題はパースがひとつだけ西海岸にあること、また他の中小都市についても海岸沿いにあることが多く、指定された産品によってルートをどう設定するか(大陸を突っきるのか・・)考え所が多いです。
またイベントカードで河川の氾濫や砂嵐の発生がでた際に、川をまたいだ路線や砂丘の中を走る路線は損害を受け、復旧するまで不通になるため、川を越える路線や砂丘を通った路線は注意が必要です。

プレイ

最初に50百万ドル分の初期費用が与えられ、3枚の積荷カードをランダムにドローします。
積荷カードには輸送の依頼が3件ずつ記載されています。それぞれの依頼には目的地と品物、さらに実施後に得られる報酬が記載されています*2

 

本作のカード類はモノクロ仕様。実用上は問題はないが、コンポーネントとしては地味目です。

 

最初の積荷カードを見てスタート地点と敷設する路線を決める

最初の積荷カード3枚をドローした後で、どの大都市をスタート点にするか(プレイヤーの列車のスタート点は大都市のうちいずれかを指定する)、また初期資産によりどこに最初の路線を設定するかを判断する必要があります。

今回ドローした積荷カードは写真の3枚。右側に寄せた2枚は目的地をパースで、輸送する特産品を産出する都市を確認するといずれも西海岸側(パースがある側)にある小都市であることが判明。マップ上で何度も確認し、敷設コストを抑えたルートを考えます。

 

オーストラリア大陸は広く距離が大きいため投資判断が難しい

ゲームスタート後、線路を敷設し最初の依頼の特産物を産する都市への路線を敷設し、列車を移動、その後、パースへ輸送をさせ報酬を得ます。

問題は次です。
3枚目、さらに次の依頼と、投資と回収をうまく続けることができるか・・。
最初の展開を西海岸側で行ったため、東海岸の都市が登場した途端に、そこまでの路線敷設の投資ができずに「詰む」のです。

結局ここで手札の積荷カードを全キャンセルして再度ドローし直すことにします。
次のドローにより、東海岸から北海岸の都市への輸送の目処がたったため息を継ぐことができそうでした。

ところが他プレイヤーの状況も青色吐息状態で、イベントカードで発生した洪水の被害をもろに受け、同時に3か所の橋が落ち、修復する必要が生じたり、また当方と同様に積荷カードの全交換が頻発します。

 

結局、オーストラリア大陸は一筋縄でいかないという結論の元、プレイの続行はあきらめました。

 

感想戦

このゲームには錯綜する依頼を組み合わせて都市間の移動を計画し、投資を行い路線を敷設し、地図に記入していくなど一連の段取りがあります。今回のプレイでは不幸な結末となりましたが、これらの要素は原初的な好奇心や快感を刺激し、鉄道ファンでなくてもワクワクする作品と言えます。

東海岸と西海岸、また北海岸との都市間の距離が大きく、東西や南北をまたぐような輸送の依頼は、特に初期の段階では難しいです。中間に存在する都市を少しずつ繋いでいくような依頼が段取りよく続くのであれば問題はありませんが、そうもうまくはいかないでしょう。
地形的な要素についても、災害の影響を受けやすい河川が多く、内陸部は砂漠が広がっていたり、東海岸の険しい地形も初期段階では致命的な「事故」になりやすそうです。ただこうした条件は逆にプレイの面白さを引き立てているとも言えます。

今回のプレイで用いたルールは第1版であったようですが、BGGのフォーラムを見るとその後、第2版にて改良が加えられているようです。ただ第2版ルールについては20年以上前の情報であり断片的かつ実在性など不確かです。

  • 積荷カードの追加(第1版の積荷カードでは、初期資金による投資では対応できない依頼の割合がシリーズ内でも最も高かった → 対策として、易しい依頼を追加した?)
  • プレイヤーの初期資金の増額(50百万円 → 60百万円)
  • ダーウィンをスタート点に指定できる(ダーウィンは北海岸側にある中都市だが、スタート時点のみ大都市と同様にスタート点とできる)
  • 東海岸の地形の改善

 

 

 

 

(終わり)

 

 

 

*1:1994 Origins Awards Best Modern-Day Boardgame Winner

*2:目安として報酬額は、運んでほしい品物を取り扱うことができる積載地と目的地との間が近距離であれば10百万ドル前後、中距離であれば20百万ドル前後、遠距離であれば3百万円以上の数値になっているようです