Their Finest Hour -歴史・ミリタリー・ウォーゲーム/歴史ゲーム -

歴史、ミリタリー、ウォーゲーム/歴史ゲーム/ボードゲーム

「WHEN LIONS SAILED」(S&T)を対戦する

 

17世紀の世界の海を舞台にスペイン、フランス、オランダ、イギリスによる海洋覇権を巡る争いを描いた「WHEN LIONS SAILED」(S&T)を4人対戦しました。
本作は2011年発刊のS&T誌の付録ということなので10年以上前の雑誌ゲームですが、周囲ではいまだにプレイされている作品です。今回初めてプレイさせてもらいました。
雑誌ゲームにありがちな荒削りな部分はありましたが、ゲームとしての切り取りがうまく、十分に楽しめました。

デザイナーはMirandaです。

 

 

 

 

ゲームの背景

16世紀初頭、新大陸の発見と植民地化によりスペインが海洋覇権を確立しました。マゼランの世界一周(1519年‐1522年)や、ガレオン船による太平洋貿易ルートの確立などもこの時代になります。ところが1588年のアルマダ海戦によりイギリス艦隊に敗れ、ゲームが扱う17世紀にはスペインの栄光は昔日に帰してしまっています。

17世紀に入ると海洋国家としてオランダが急速に台頭します。オランダ東インド会社の活動により東南アジアやアフリカの植民地を支配し、貿易網を広げました。オランダはもともとハプスブルク家の統治下にありましたが、1648年のヴェストファーレン条約によりスペインの支配から解放されます。

イギリスも17世紀にはいると海洋覇権を目指します。オランダとの英蘭戦争を(1652年‐1667年)を通じて、海軍力を強化し、最終的には最大の海洋帝国となりました。

フランスは16世紀後半から17世紀初頭にかけて海洋力を増強しました。特に北アメリカの植民地化に力を入れ、カナダの一部を支配しました。

タイトルにあるライオンは大英帝国を指していると思われますので、本作はイギリスが海洋覇権を取るまでをテーマにしていると言って良いでしょう。初期配置や国力などプレイヤーが扱う各国のシチュエーションはヒストリカルですが、ことさらヒストリカルなイベントが用意されている訳ではありません。展開はかなり自由なものになります。

 

ゲームシステム

登場国・ユニット

登場国はスペイン、オランダ、イギリス、フランスの4カ国です。

1ターン=1年。ただし厳密なものではなく抽象的です。

艦艇、海兵(陸兵)、提督のユニットが登場しますが、実在の有名提督の名前がはいった提督ユニット以外は単位ははっきりしません。

艦艇には1等艦から6等艦まであり、それぞれ火力と耐久力をパラメータとしています。火力は戦闘時に振ることができるダイスの数になり、後者は損害吸収力となります。4等艦以下は本国外の港でも建造できますが、3等艦以上は本国の港湾でしか建造できません。他に火船*1、輸送船が建造可能な艦艇として登場します。

海兵は陸上部隊を表し、艦艇に乗って移動し、上陸し港を支配下に置く際に用います。海兵は陸上の移動を行うことはできず、移動する際には必ず艦隊によって輸送される必要がある点はユニークです。

提督は指揮官ユニットで1から3の指揮値を持っています。中でも今回プレイしたオランダは優秀な提督を擁していて、指揮値3のトロンプ(Tromp)や指揮値2のデ・ロイテル(De Ruyter)がいます。

艦艇、海兵、また要塞ユニットは国により最大保有数が決まっています(例えば、艦艇はイギリスが多い等)。

 

マップ

全世界を範囲としていますが当時の大陸や島々の発見や探検の状況を反映した内容になっています。例えば、オーストラリア大陸は登場していませんし、北太平洋あたりも不明瞭です。*2パナマ運河はもとより、スエズ運河もないことは言うまでもありません*3

ホーン岬を越えての大西洋から太平洋への航海は可能ですが、特別な追加移動力が必要です。太平洋を横断するということでマップの左右端同士を移動することは可能ですが、条件がありますし、アクシデントのチェックを強制的に複数回実施することになります。

マップは四角のマス目で区切られており、縦横だけではなく、斜め方向に移動することも可能になっています。

世界中には港湾がちらばっており、港湾を支配することでそのTP(Treasury Point)を収入とすることができます。

港湾の中でも特に重要な港湾には「財宝船団(Treasure Fleets)」が登場します。この「財宝船団」を本国まで回航すると、その土地に応じて莫大なTPを得ることができます。通常の母港以外の港湾を支配することで得られるTPが1~3、多くて5といった数値なのに対し、「財宝船団」はどこから来たのかによって、6面ダイス3個から7個を振って出た目の数分のTPを獲得できます。複数個の「財宝船団」を獲得できればかなりの収入になるのです。
「財宝船団」が登場する港は、北アメリカ・中央アメリカ・南アメリカ・西アフリカ・中東・インド・東アジアにそれぞれ1か所ずつ、東南アジアはジャワとマニラの2か所と世界中に点在しています。

 

「財宝船団」

紹介したとおり「財宝船団」を本国の母港まで回航すると莫大なTPを得ることができます。回航には自国の艦艇がつきそう必要があり(隻数等は自由)、出港したそのターンのうちに母港まで移動を終わらせる必要があります。つまり「財宝船団」を連れた艦隊/艦艇が母港に到着するまでのTPを保有していない場合、航海途中でTPが切れると「財宝船団」はその出港元に帰ってしまうのです。

さらに他国は「財宝船団」の護衛を行っている艦隊を攻撃し、勝利することで、「財宝(船団)」を奪うことができます。

プレイヤー国はいずれも北ヨーロッパにあることから、「財宝船団」を連れて帰国しようとする他国の艦隊を虎視眈々と狙うことでしょう。護衛の艦隊に勝利すると、「財宝船団」を奪取することができるのです。

 

シーケンス

1ターンは次のようなフェイズで構成されます。

  1. イニシアティブ決定フェイズ  イニシアティブプレイヤーを決める
  2. 交換フェイズ         イベントカードをビットして入手する
  3. 交渉フェイズ         プレイヤー間の交渉を実施
  4. 装備フェイズ         艦艇等の兵力を購入する、艦隊の再編成
  5. 作戦フェイズ         ユニットの移動や戦闘を行う
  6. 収益フェイズ         そのターンの収入を計算し、TPを獲得する

活動の中心となる「5. 作戦フェイズ」で、プレイヤーは自国の艦隊や艦艇のひとつを選び、必要となるTP(国庫ポイント Treasury Points)を支払い、移動や戦闘を行います。その後アクションを行うプレイヤを交替します。
この作戦フェイズでは順番に1艦隊/艦艇ずつ活動を行わせますが、TPがあるかぎり、活動する回数に制約はありません。同じ艦隊・艦艇も何度も移動ができます。TPを豊富に保有したプレイヤーはかなりの回数、活動できることになります。
プレイヤー全員がパスをしたところで、作戦フェイズは終了し、次のフェイズに移ります。

 

移動

艦隊または艦艇単独に対してTPを支払うと移動ができます。
艦隊・艦艇の移動時には2D6にて移動距離をだします。この際、提督が座乗している艦隊・艦艇の場合、ダイスの目に提督の指揮値を加算できます。

移動のダイスの結果、ゾロ目が出た場合、アクシデントが発生し、アクシデントチェックリストを用いて発生したアクシデントを決めます。アクシデントには、凪(艦隊/艦艇は移動できない)、海賊の出現、壊血病の発生、乗組員の叛乱などがあります。

1/6の確率で発生することになりますのでけっこうな割合で発生することになります。今回のゲーム中でも、我がオランダは3回連続ゾロ目がありましたし、スペインは5回以上の連続ゾロ目がありました。

戦闘

艦隊/艦艇が他国の艦隊/艦艇がいるマス目にはいると戦闘が発生します。

戦闘は、「風向きのチェック(イニシアティブチェック)」「攻撃実施」という2段階に分かれ、「風向きチェック」の結果どちらかの艦隊/艦艇が海域からの脱出に成功するか、どちらかが全滅するかまで戦闘は続けられます。

攻撃は海戦に参加した艦艇の火力分のダイスを振り、「6」の目が出た数が相手に与える損害になる、いわゆる「6出ろシステム」になっています。

陸上戦闘の場合は、艦砲射撃、上陸戦闘とあり、解決方法は海戦の処理に準じたものになっています。

 

勝利条件

ゲーム開始前にプレイヤー間でゲームの長さを3~20ターンから取り決めるようになっています。終了時の港湾や財宝船団、国庫の残高などがポイント化されます。

それ以外に国固有の特別勝利条件があり、今回のプレイでもその達成を巡る争いとなりました。

 

初期配置

オランダを担当しました。

初期配置でほとんどの開始位置は決まっています。
オランダはほとんどの艦艇は自国のアムステルダム港にいるのですが、小型の艦艇3隻のみ、ニューアムステルダム(後のニューヨーク)、ケープタウン、ジャワのいずれかに配置することができます。配置してから気づきましたが、本国から遠くなかなか艦隊/艦艇を派遣することが難しいジャワやケープタウンに重点的に配置するべきでした。

 

第1ターン

イニシアティブはその時点での「財宝船団」港の支配数により決まります。初回はスペインでした。

交換フェイズ(EXCHANGE PHASE)で、イベントカードのビッドが行われます。ただこのビッド、中身を見ないままで行うという珍しいルールになっています。

なお各国は初期配置で各国の状況に応じてイベントカードをあらかじめ手札に持っています*4
ただこの時、フランスとオランダは「スパイ」カードを手札に持っていたため、ビッドに出されたカードの中身を見た上でのビッドとなりました。

本ゲームのイベントカードは効果が強いものが少なくありません。特に戦闘ダイスを修正することができる一部のカードは、使い切りではなく、戦闘に勝利し続けている限り保有し続けることができるというかなり強力なものになっていたりします。
最初は各国とも貧乏なのでビッドの数値もあがりませんが、ターンが進むにつれ、イベントカードの価値がわかりはじめるとビッドはあがっていくことになります。

なお手札枚数には制限があります。

 

初期配置
赤色(イギリス)、青色(フランス)、黄色(オランダ)、緑色(スペイン)です。
マップ上の黄色のマス目は港がある場所、さらに黄色が金色になっている場所が「財宝船団」が出現する港になります。
港に要塞や海兵を置いている場所もあります。
勢力図としてはスペインが全世界にまんべんなく港を支配下においています。オランダはインド以東が中心。ただ注目は、アジア側に艦艇を配置できるのはオランダだけという点でしょうか。
イギリスは最大規模の艦隊を保有しているのですが、この時期まだ本国以外の支配港を保有していません。フランスは北アメリカ・カナダに港湾を有しています。

 

作戦フェイズで各国艦隊は港を出港します。目指すのは「財宝船団」港に行くか、中立港に行くことになるでしょう。

わがオランダは指揮値「3」のトロンプ提督に主力艦艇の半分を預けた第1艦隊を出港させます。指揮値「3」ということで移動距離は2D6+3となり一挙に、西アフリカ沖まで進出しました。
向うのは遠くジャワ。オランダの支配下にある「財宝船団」港です。そこで「財宝船団」を迎い入れ、次のターンに帰国するというのが思惑でした。

ところがそこから不幸が起きます。

 

航海チェックでゾロ目が出るとイベント(ほとんどはバットイベント)が起こるのですが、西アフリカ沖でオランダ海軍第1艦隊は海賊艦隊に遭遇します。海賊側に指揮値2という優秀な提督まで出現したのですが(海賊艦隊の戦力はランダムに決まります)、こちらはゲーム内でも最優秀のトロンプ提督(指揮値3)を擁していたこともあり、難なくこれを打ち破ります。ついでに戦闘で敵艦を沈めたことによる資金(TP)を獲得します。
ところがこの後、この西アフリカ沖のままオランダ艦隊はゾロ目を3連続で出し続け、結局、このターンを沖合で過ごす事になったのでした。

 

ゲームのテク

自国の母港から出発する艦隊は1TPを消費するのに対し、自国以外の外港からは2TP、さらに洋上から移動を開始する場合は4TPが必要と、消費する資金量が全くことなります。艦隊は移動を洋上で終わらせるのではなく、外港でもよいので港まで移動して、次のラウンドは港から出発することで必要資金を節約できます。

オランダは洋上にとどまり、さらにはそこでゾロ目を連発してしまったため、第1ターンの資金を使い果たしてしまいました。*5

 

第1ターン終盤、「財宝船団」を引き連れて帰国を急ぐフランス艦隊(青色ユニット)を北大西洋でイギリス艦隊(赤色ユニット)が襲いました。
ところがここでフランス軍が、海戦での砲撃効果が2倍となる「GUNNER(砲手)」*6というカードを持っていたことから、逆襲されてしまいます。

イギリス艦隊は、これはかなわないと早々と撤収を決めるのですが、戦闘ラウンド毎にチェックされる「風向きチェック」*7でもフランス軍に優位に立たれ、第2ラウンド、第3ラウンドと一方的に命中弾を送り続けられ、ついには提督座乗ごと艦隊が全滅してしまいます。さながらフランス軍の巧みな操船に風上側に回り込み続けられ、逃れることができなかった・・的な情景でしょうか。

これにより初期配置状態で最大隻数の艦艇を擁するイギリス海軍はほぼ半分の艦艇を一挙に失うことになったのでした。

 

第2ターン

オランダは他プレイヤーの手札からランダムに2枚をもらうことができるというカードを使用し、フランスから2枚のカードをもらいうけます。これが2枚ともあたり!
1枚は前のターンでイギリス艦隊を全滅させた原動力となった「GUNNER」、もう1枚は提督を1人増やすことができるというカードです。

装備フェイズでオランダはジャワの東洋艦隊を増強し、第4艦隊を編成します。戦場の霧ルールにより他国の艦隊の内容を他プレイヤーは見ることができなくなっていますが、母港以外では4等艦以下の艦艇しか建造できないため、ハリボテ艦隊であることは自明です。ハリボテであることがバレないうちに、またアフリカ以東に他国の艦隊がほぼいないことをいいことに、オランダ軍第4艦隊が活動を開始します。

オランダはジャワから第4艦隊を出港、「財宝船団」がいる中立港マカオに海兵を上陸させて占拠します。続いてスペイン支配の「財宝船団」港であるマニラに移動、そこで「原住民の動揺」というカードで、マニラに駐屯していたスペインの陸兵と要塞の除去に成功します。マニラ、その後立ち寄ったゴア、オマーンからも「宝物」を持ち出し帰国の途につきます。

ここで一番恐れるのは、欧州が近くなったところで他国艦隊の迎撃をうけないか、という点です。

ちょうど前のターンで西アフリカ沖で立ち往生してしまっていたトロンプ艦隊と合流させることにします。トロンプ艦隊も、西アフリカの黄金海岸港の「宝物」を回収し、南アメリカレシフェに退避していました。第4艦隊はレシフェでトロンプ艦隊と邂逅し、たずさえてきた「財宝船団」を渡すことに成功しました。あとはトロンプ艦隊がダイスの目次第で本国に駆け込むことができるタイミングをはかります。

結果、トロンプ提督の指揮値「3」の修正もあり、カリブ海から長駆、トロンプ艦隊は迎撃を避け、アムステルダムに帰国することができたのです。

 

オランダは、そのターンの収益フェイズで「財宝船団」を精算するなどして一挙に180TPも獲得します。

 

アフリカ以東に他国の艦隊が進出していないことをいいことに、オランダ第4艦隊が東アジアから東南アジア、インド洋と「財宝船団」をごっそりと持ち去ります。

 

第3ターン

前のターンで各国の国庫は潤沢になっており、「交換フェイズ」でのカードのビッドがが跳ね上がり始めます。

作戦フェイズでは、早くも各国の特別勝利条件が取り沙汰されはじめます。

登場各国の特別勝利条件

スペイン・・・4母港の確保 + 他の勢力が勝利条件未達成

オランダ・・・母港の確保 + 財宝船団港を5か所確保する

フランス・・・3母港の確保 + 次位の勢力より100TP以上多い資金

イギリス・・・ 2母港の確保 + 諸外国の港から7か所確保(指定あり)

 

最初に気づかれたのはオランダの条件で、この時すでに財宝船団港5か所以上を確保していました。前ターン、アジア・インド洋で暴れまわったオランダ第4艦隊も、「財宝船団」と共にアムステルダムまで帰港してしまっており、この時点でアフリカ以東にはどこの艦隊も存在しなかったのです。

アフリカ以東の財宝船団港を狙ったのはスペインでした。スペインの一艦隊はインド洋に進出し、オランダが占拠していた財宝船団港のゴア、オマーンを襲撃します。艦砲射撃の後、海兵の上陸。せいぜい1戦力しかいない各地のオランダ海兵はただちに除去され、財宝船団港を失います。

続いてスペインがその勝利条件の達成が近いとされます。
スペインの条件にある「4か所の母港」という条件を妨害するため、オランダはアントワープ、フランスはナポリに海兵を上陸させ、スペインの特別勝利条件である「4母港の確保」の状態を崩します。

 

第3ターン。オランダとフランスはスペインの勝利条件達成を妨害するため、スペインの母港アントワープナポリにそれぞれ海兵を送り込み占拠してしまいます。
マルチプレイヤーゲームによくある足の引っ張り合いです。

 

今回は時間切れでここまで

 

感想戦

プレイ感は軽いですが、TPがある限り同じ艦隊/艦艇が何度も移動できるというルールから、プレイヤーが保有するTPが増えてくるにつれ1ターンの所要時間が延びていきます。

「風向きチェック」と「砲撃判定」の2種類のシンプルな構成ですが、多数のダイスを振るゲームは盛り上がるというジンクスの通り、戦闘が盛り上がります。途中、「Wooden Ships &  Iron Men」(AH)などの帆船同士の海戦を扱ったゲームをプレイしたくなったくらいです。

第2ターン、第3ターンですでにポイントトラックの上限値に近い資金を貯めることができたり、軍勢ユニットのほとんどを建造・動員してしまうことができる点など若干ピーキーな印象は受けましたが、その分、派手な展開になるようで好ましいです。
ピーキーと言えば、各国の特別勝利条件もそうです。本来はゲーム開始時にプレイするターン数を決めておいて最終ターンの終了時に各国の特別勝利条件の達成、またはポイントによって勝敗が決められるのですが、今回はターン数を決めていなかったため、早々と特別勝利条件を巡る争いが起こってしまいました。

ゲームとしては、「植民地」の建設や港湾に対する「略奪」といったルールも用意されています。さらに本誌とは別途、選択ルールがいくつか提供されており、オスマン・トルコ、インド、中国、日本といった各港湾を支配するローカルな国家が登場したり、戦闘ルールの上級ルールが用意されているようです。

 

大航海時代、植民地時代を舞台にした作品ということではボードゲームでもよくあるテーマですが、本作のアプローチはウォーゲーム側からアプローチされた作品でした。

付録ゲームらしく荒削りな部分は少なくないのですが、うまく錬成すればさらによくなる素地があるのではないかという作品でした。

(終わり)

 

本作から100年程度前の時代、スペイン・ポルトガルが幅を利かせていた時代を扱った作品ですね。ゲームとしての内容は記事を参照ください。面白さから言えば今回作品のほうが良かったです。

 

 

 

*1:火薬を満載した艦艇で海戦になると敵艦に突入し火薬を爆発させることで大きな損害を与えることを目的としていました。非常に危険で、一度添加されると制御が難しくなるため、乗員は命がけで行動していました。

*2:オーストラリア大陸が西欧諸国に発見されたのは、1606年です。オランダの探検家ウィレム・ヤンスゾーンがオーストラリア北部の海岸を発見しました。その後、1616年にはオランダのアベル・タスマンがオーストラリア東部を探検しました。

*3:スエズ運河の完成は1869年

*4:スペイン2枚、フランス3枚、オランダ4枚、イギリス6枚

*5:この時、手札には航海チェックのダイスを振り直すことができるというカードを持っていたため、さっさとそれを使いこの赤道付近での焦熱地獄から抜け出すべきでした・・。

*6:通常「6」の目で命中となる砲撃を「5」「6」で命中にすることができる

*7:「1D6+提督の指揮値」が大きい側が戦闘の継続を決める。この際、同値になると強制的に終了する