Their Finest Hour -歴史・ミリタリー・ウォーゲーム/歴史ゲーム -

歴史、ミリタリー、ウォーゲーム/歴史ゲーム/ボードゲーム

China The Middle Kingdom(Decision Games)を対戦する

7月の千葉会にて中国2000数百年の歴史を舞台にしたマルチゲーム「China The Middle Kingdom」をプレイしました。
戦国時代から国共内戦までの2千数百年の中国の歴史をおおよそ1日のプレイで駆け抜けるというある意味凄まじいゲームです。
プレイヤーは4人。それ以上でもそれ以下でもないようです。

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ゲームの特徴

2千有余年の間に数多の王朝が起こりまた滅亡していますので、プレイヤーは特定の王朝を担当するのではなく複数の王朝を担当することになります。正史となる中央の王朝だけではなく辺境から侵入してきた周辺民族も含め扱いますので、1人のプレイヤーが多い時で3つ程度の王朝・民族を扱うこともあります。
全24ターン、1ターンの長さは一定ではなく近代であれば数十年程度、長いところで1~2百年といったところで設定されています(実際の歴史上の王朝の交代期にあわせてターンの年数が設定されています)。

一人のプレイヤーが神のような立場で複数の対象を操作するというコンセプトのゲームとしては全世界を対象に文明の発祥から近未来までの世界史をたどっていく「7 Ages」(Australian Design Group)に似ています。yuishika.hatenablog.com

yuishika.hatenablog.com

「7 Ages」の場合、プレイヤーは担当する文明をドローしたカードの中から選ぶことになっていました。各文明は大まかに登場する時代が定められていますので、その世紀になりプレイヤーが宣言することで発生することができましたが、おおまかにしか定められていませんでしたので、時代的に近い文明同士であれば登場順が逆になったり(例えば、「秦」より先に「漢」が興る等)、登場しないままになったりといったことが発生しました。また文明の滅亡も他の文明に攻め滅ぼされるというゲーム展開によるものの他に、プレイヤー自身が滅亡を宣言することで文明をマップ上からなくすこともできるなど、自由度が高い歴史体験ができました。世界中の文明の興亡のごった煮的なゲームだったと思います。

本ゲームではゲーム展開として「7 Ages」ほどのごった煮感やバトルロワイヤル感はなく、史実に沿い整然としています。
4人のプレイヤーはそれぞれ色が決められており、自分が担当する「王朝・民族」はその色ごとに選定されています。例えば今回当方が担当した”紫”グループには主だった王朝・民族として、「韓」「秦」「羌」「蜀」「六代」「元」「太平天国」「ロシア」「国民党」といったところが割り当てられていました。「漢」「魏」「隋」「唐」「明」「清」といったメジャー級の王朝をはじめ多数の小さな王朝や周辺民族はそれぞれ他のカラーグループに割り当てられています。

各王朝・民族には登場ターン、その際の登場の仕方、勝利得点、退場のルールなどなどが定められています。
各プレイヤーは自分が担当する王朝・民族をプレイしながら、それぞれに定められた勝利得点の条件に沿ってポイントを稼ぎ、24ターン終了時点での総合計ポイントで勝敗を決めるということになっています。

概念的な説明だけでは分かりづらいと思いますので、どのような設定になっているかを歴史順に紹介します。

プレイの流れ

1ターン目

1ターン目には戦国7国と若干の周辺民族が配置されています。
1ターン目に最強国である「秦」には他国を圧倒する数の軍隊ユニットと、皇帝(Emperor)ユニットとして”始皇帝”が与えられています(皇帝ユニットは特定の王朝のみに登場するユニットで戦闘時に攻守共に有利になる等の特別ルールが付与されています)。
さらに「秦」には第1ターンの特別ルールとして1ターンの間に全軍隊ユニットの2回行動(ダブルムーブ:移動・戦闘をそれぞれ2回。通常はそれぞれ1回のみ)することができるというルールも付与され、全国統一を表現しています。
「秦」(と他の6大国)の勝利得点の条件は、他の大国のユニットの除去とエリアの占拠数です。これにより、「秦」はダブルムーブを最大限に活かしながら、他の6大国のユニットを除去するように戦争を進め、占拠するエリアを拡大するように動きます。周辺民族については除去しても得点になりませんので(またマップ端の辺境に存在するため侵略の効率を考慮すると)、積極的には行動は起きにくいでしょう。
始皇帝ユニットは1ターンのうちに除去されます(1ターンが数十年~数百年だと考えると複数ターンに渡って存在することはできないということです)。

2ターン目

2ターン目になると別のプレイヤーの担当である「漢」が勃興します。
「漢」の登場ルールは”叛乱”です。この場合の”叛乱”は、「秦」の占拠しているエリアの中から決められた数のエリアにおいて、強制的に「秦」の軍隊ユニットが「漢」の軍隊ユニットに置き換わります。どのエリアで”叛乱”が発生するかはダイスによって決めます。さらに”叛乱”が発生したエリアの周辺エリアについて”叛乱”が波及する可能性があり、波及チェックを行います。この際、文明度が高い軍隊ほど波及しやすくなります(文明度が高くない周辺民族のエリアには波及しにくい)。
「秦」の占拠エリアの中から3~4エリアがランダムに選ばれ、強制的に”叛乱”が発生します。さらに”叛乱”発生エリアの周辺に波及すると「秦」の占拠エリアはほとんど残らず、「秦」の軍隊ユニットは「漢」のユニットに置き換わることになります。さらに「漢」にはさきほどの「秦」と同様にダブルムーブの特典があり、皇帝ユニットとして「劉邦」も確か登場していたと思いますので、2ターン目のうちに「秦」は跡形もなく「漢」に置き換わる流れとなります。
「漢」の勝利得点は占拠エリア数と定められているため、領土拡張に動くように仕向けられています。
「秦」の滅亡が必然だとすると、「秦」のプレイヤーは「秦」が存在できる期間内に最大限勝利得点を稼げるように、行動するということになります。

3~4ターン目

中央部には新たな王朝は登場しません(前漢後漢の区別はありません。「新」もありません)。周辺エリア(モンゴルやカザフスタンチベットベトナム等)にいくつかの新たな民族が登場していたかもしれません。「漢」の勝利特典はエリア数ですので、占拠エリアの拡張に動くことでしょう。これにより「漢」最盛期であった武帝時代の最大版図を目指す動きなっていくことでしょう。

5ターン目

5ターン目には「魏」「呉」「蜀」のいわゆる三国が登場します。
登場方法は”叛乱”です。
「漢」担当のプレイヤー以外のプレイヤーにそれぞれ「魏」「呉」「蜀」が割り振られており、決められた順番(このゲームは各王朝毎に動く順番が決められています)に沿い、「漢」の版図の中で”叛乱”チェックを行います。さきほどと同様に”叛乱”となったエリアの「漢」の軍隊はそれぞれの王朝の軍隊ユニットに置き換わり、周辺エリアへの波及チェックを実施します。
ユニークなのは「魏」「呉」「蜀」の勝利得点はそれぞれ他の2国の軍隊ユニットの除去によってのみ得られます。この条件のため、3国は周辺民族や「漢」の残余には目もくれずにひたすら3国間で相食むように動機づけられています。
「漢」の退場ルールとして5ターン目終了時に除去とあり、”叛乱”を生き延びた「漢」の版図や軍隊ユニットはそのターン終了時には除去されることになります。

・・と長々と書きましたがこのように各王朝・民族にはそれぞれその歴史上の事績をベースに沿ったルールにより興亡していきます。「秦」より先に「漢」が興ったり、または「秦」が登場しないということは本ゲームではありません。設定された王朝・民族は必ず登場するし、また順番性が変わるわけではないです。ただ実際のプレイ中でも度々起こったのですが、「漢」のようにあるターン終了時に全ユニット除去といった強制退場のルールが決められていない王朝が、史実以上に長い期間勢力を残すということは有りえます。
「7 Ages」が文明の登場や滅亡を自由にさせていたのに対すると、本ゲームでは登場シーンと行動が書かれた脚本が予め用意されているといってもよいでしょう。ただ登場した後、どのように振る舞うかのキャラクターの性格付けはされていても具体的な演技部分はプレイヤーに委ねられているといったところでしょうか。

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実際のプレイ写真。10ターン時点で揚子江流域に「隋」が興っていますがそれほど勢力を伸ばせていない状態です。山東半島には「蜀」(紫色)がまだ残っていますが、なぜ「蜀」がそんなところにあるのかは本文内で説明します。他に北より「突厥」(青)「柔然」(赤)「南詔」(緑地に黄色)等の民族が存在しています。

大陸統一を果たしたメジャークラスの王朝・民族の扱い

「秦」や「漢」はダブルムーブのようなルールが提供されていましたが、他にも「隋」「唐」「元」「明」「清」といった大陸統一を果たしたようなメジャークラスの王朝の登場時にはそれぞれに特別ルールが用意され、また皇帝ユニットが付属することもあります(「隋」の煬帝、「元」のチンギス・ハン等)。

王朝・民族の退場パターン

退場ルールについては強制的にあるターン終了時には全除去となる王朝もあれば、別の王朝や民族にそのまま交代するといったものもあります。退場にあたって実際のプレイの中で最も多く起こり得るパターンは別の王朝・民族に攻め滅ぼされるというものです。
各王朝・民族には滅亡させられた時に、攻め滅ぼした王朝・民族側にポイントがはいることになっています。さきほど勝利得点は各王朝・民族毎に定められていると書きましたが、別の王朝・民族を滅亡させた時に形状される得点だけは共通的にどの王朝・民族も得ることができます。
この際の得点はやはりメジャークラスの王朝・民族は得点が多く、小さな王朝・民族は得点が小さいです。いずれにせよ、この得点目的で滅亡させられる王朝・民族が退場パターンとしては多いということになります。

五胡十六国時代”と”六代十国時代”*1の扱い

この2つの時代は版図が小さかったり治世期間が短い王朝が次から次へと登場した期間ですが、この扱いも感心したひとつです。
例えば前者の場合、「五胡」と「十六国」という2つの王朝カードが用意されており、それぞれ2人のプレイヤーが共同で担当します。担当したプレイヤー2人はそれぞれのプレイヤーの手番にユニットを移動させることができ、また得点を得ることができます。
後者の時代も同様です。「六代」と「十国」と2つの王朝として2人プレイヤーずつで担当します。
いずれもその直後に興ったメジャークラスの王朝に攻め滅ぼされるのですが。

ゲームルールについての補足

各王朝・民族については各ターンにおける手番がすべて決まっています。
自分の担当する王朝・民族の手番でユニットの移動・戦闘、またユニットの生産ができます。

エリアは平地(Plain)エリアと山岳地(Highland)エリアがあります。一定のターン以降で海南島へ移動可能になります。また王朝によっては海を渡って台湾に移動させることができます。
なおいわゆる中国の版図の外側のエリアは周辺民族が発生するエリアとしては使いますが、移動先や戦闘等は起きません(例えば、ロシア、モンゴル、カザフサタン、インド、ネパール、ベトナム等)。

平地エリアはスタック制限3ユニットまで、山地は2ユニットまでです(その王朝・民族の手番終了時にオーバースタックであれば、その分を除去)。

軍隊ユニットが他の王朝・民族ユニットがいるエリアにはいると戦闘となります。
戦闘は1D6を戦闘に参加するユニットの個数分振り、攻撃側が4~6、防御側は5~6が出ると相手ユニットを除去することになります。攻撃側有利な戦闘解決になっていますので、積極的に攻撃するように動機づけられています。
山地エリアの場合はその数値が前者は5~6、後者は6になります。
また「英雄」ユニットがいると数値は前者が3~6、後者が4~6になります。
山岳地エリアに存在するユニットを攻撃する場合は攻撃側のダイスにマイナス修正がつき、防御側有利となります。このためゲーム中でも王朝を存続させるために山に籠もる王朝が度々発生しました。
皇帝ユニットと同じエリアにいる軍隊の場合、自分のダイスに+1、さらに相手のダイスに-1の修正を行いますのでかなり強力です。
「元」と近代になって登場する「イギリス」「ロシア」「ドイツ」「フランス」「日本」といった列強のユニットについては攻撃時3~6、防御時6での除去となり、かなり強力です。皇帝ユニットである「チンギス・ハン」率いる「元」の軍隊ユニットなど最強と言えます。

ある程度のエリア数を持っていると軍隊ユニットの生産ができるようになります。ただ各王朝・民族によって最大配置できるユニット数には限界があります。例えば「元」には20数ユニット与えられていますので中国大陸を席巻した最盛期には隅々に軍隊ユニットを配置することができるのですが、弱小の王朝や民族は数個ユニット(例えば3個ユニット)しか与えられていないことが少なくありません。これらの弱小王朝・民族は最大限勢力を拡大したとしてもユニット数分のエリアしか版図を広げることはできません。

その他(ゲームっぽい部分)

歴史に材をとったとはいうもののマルチプレイヤーゲームとしていかにもゲームっぽい部分もあります。
各プレイヤーにはゲーム期間中に1回だけ使える特殊能力が2個与えられます。ひとつは戦闘時のダイス修正を+1するという権利。もうひとつは各プレイヤーにより能力が異なるかもしれませんが、当方のものはダイスを1回だけ振り直すことができる権利です。

またいかにもゲームっぽい展開としては、自分が担当する王朝・民族同士で戦闘をさせ、片方を滅亡させることによってプレイヤーとしてポイントを得るということがあります。

 

実際のプレイ

さきほど三国の勃興までを簡単に紹介しましたが、実際のプレイの中での展開をご紹介します。ターン数については記録をしていませんでしたので割愛します。

三国時代

「魏」「呉」「蜀」の3国については相互に戦闘を行い除去したユニットだけが得点になることは記述しましたが、占拠したエリア数は関係ないためエリアの占拠ではなく、他2国の存在するエリアに相互に侵略を繰り返すことになります。
ただ次のターンになるとすぐに「五胡」「十六国」が興ます。
ここで「魏」が「晋」になったかは記憶が定かではないです(「魏」から「晋」へは”謀叛”ではなく皇帝の交代により簒奪されたので同一とみなされていたかもしれません)。ただ「魏」も「呉」もすぐに滅ぼされます。「蜀」だけがさらに次の「隋」の登場のターンまで生き延びたのですが、これは王朝を滅亡させた時に得られるポイントが「魏」「呉」よりも小さい最低値の1だったのでどのプレイヤーからも見向きもされなかったという訳です。

隋・唐時代

やがて「隋」が興ます。
「隋」も特別ルールにて「煬帝」ユニットとダブルムーブといった中国統一の仕掛けが用意されています。これにより中央部を中心に「隋」は勃興します。
おそらくこのあたりで「蜀」は滅ぼされたと思います。

「隋」の勃興の次のターンには「唐」が興ます。
「唐」は「隋」の版図内で叛乱を起こし、周辺に波及します。
「唐」の平和も長くは続かず、「六代」「十国」やがて「宋」。周辺でも「西夏」「遼」「金」といった民族や国家が勃興します。

元の中国統一

モンゴル「元」は非常に強力なルールが付与されています。
モンゴルとカザフスタンに大量の部隊が登場し、「チンギス・ハン」ユニット、さらに初登場するターンにはダブルムーブどころかトリプルムーブになります。「元」の軍隊ユニットは、通常の軍隊ユニットでは移動の妨げになる山地エリアも通常の平地エリアと同様に踏破できます。
こうした特別ルールの適用により、中国大陸は北の満州から南の海南島まで全て「元」が占拠することになりました。完全な中国大陸の統一が実現したのです。

「元」はある時点で占拠しているエリア数で得点した以降は、他の王朝・民族を滅亡させる滅亡ポイント以外のポイントは得られなくなります。

漢民族の反抗

完全統一を成し遂げた「元」の版図内で”叛乱”が起き、「明」が立ちます。
「明」も特別ルールで版図を広げることになります。

この時、「元」は多くのエリアを失ったのですがチベットや北方エリアに勢力を残し、実はそのまま国共内戦時代まで生き延びることになりました。それなりの滅亡ポイントもあるため、他の王朝・民族から狙われる可能性は十分あったのですが、山岳地エリアに居座ったこと、また衰えたとはいっても複数エリアを占拠していたことから1ターンで滅亡させることが難しかったため、効率を考えると他の王朝から手出しができにくくなったのが生き延びた理由です。プレイにおいては途中、侵攻してきた列強「日本」の軍隊ユニットを全滅させるなど不可思議な状況も発生したのでした。

その後

「明」の勃興の直後に早くも女真族が興ます。やがて彼らは「清」となり「明」にとってかわります。
その「清」も「太平天国」の”叛乱”を迎え、さらに海岸エリアを中心に、「イギリス」「フランス」「ドイツ」「ロシア」「日本」といった列強に蚕食されます。
「イギリス」「フランス」「ドイツ」は適当なところで撤退するのですが、「ロシア」と「日本」は数次に渡って侵略を繰り返します。
最後はそれぞれ「毛沢東」ユニット、「蒋介石」ユニットに率いられた「共産党」と「国民党」が登場し興亡を締めくくるのです。

感想

ゲームデザインセンスに唸りました

「7 Ages」でも感じましたが歴史を俯瞰し通史全体をひとつのシステムに落とし込むセンスが素晴らしいものがありました。さらに本ゲームでは、それぞれの文明・民族について登場から滅亡、また存在していた期間中の行動の動機づけも含めてそれっぽく仕込んでいたのには非常に感心しました。
各プレイヤーは担当する王朝・民族のルールに沿って行動を行すことで史実と似たような経緯をたどっていくことになります。
この点、「7 Ages」ではアバウトに感じた部分も納得感のある形で中国の通史を体感できることになったのです。

さらに午前中よりインストをはじめて夕方の少し前には最終ターンまでたどりつくことができました。飽かすことなく(ただまぁ近代になると若干生々しくはなりますが)、適度な時間内に収めるというデザインの加減は見事でした。

4人ともそこそこに中国の歴史にあたりがあると非常に楽しめるのではないでしょうか。

中国を舞台にした英語圏デザインのゲームをプレイするときの障害

最後に中国を舞台にした英語圏のゲームをすると当然のことながら国名、地名、人名等々様々な固有名称がアルファベットで記述されます。日頃中国の名詞を漢字表記で見慣れている身からすると非常にわかりづらい。今回も対訳はあったのですが、いちいち参照するのは面倒でしたね。まだ自分の担当国・人名・地名は参照しても、他プレイヤーの分まではなかなかチェックはできません。
かろうじて、デザインの関係で王朝・民族を表すカードに漢字表記があったので、親近感をもって挑むことができたのですが、これもなかったらプレイアビリティが非常に悪くなったのではないかと思います。

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*1:五代十国ではないの?という話もあるのですが、ゲーム内のカードには六代とあるんですよねぇ。もしかすると英語圏ではそのようになっているのかなと